哈希游戏数据结构---哈希表(散列表)
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哈希表是唯一的专用于集合的数据结构。可以以常量的平均时间实现插入、删除和查找
用一个与集合规模差不多大的数组来存储这个集合,将数据元素的关键字映射到数组的下标
”。查找时,根据被查找的关键字找到存储数据元素的地址,从而获取数据元素。
由于任何类型的数据都能转化为一个整数型,我们假设所有的数据元素的关键字都是较小的非负整数,就可以用一个简单的数组Data保存这个集合,数据类型就是集合中的元素的类型。
开始时,给数组的每个元素赋空值,NULL。当要在集合中插入一个关键字为Key的数据元素时,就检查Data[Key]是否为空。如果为空,则吧插入的元素存储在Data[Key]中;如果不为空,则表示遇到重复元素,插入失败。
当要查找某个数据元素时,只需要根据查找的关键字Key直接取出Data[Key]的值,如果Data[Key]的值为空,则表示关键字对应的元素不存在。否则,Data[Key]就是要查找的元素。删除时,只需要将对应数组的元素设为NULL即可。每种操作的时间为一个常量。
因为散列函数的定义域范围比值域大,两个或更多的数据元素可能被映射到同一个位置,称为“冲突或碰撞”。这种情况是不可避免的。因此,实现散列表的两个最基本的问题是:如何设计散列函数,如何解决碰撞。
在散列表中。插入、删除和查找都会用到散列函数。散列函数的计算速度直接影响散列表的性能。好的散列函数的一个标准就是:计算速度快。另一点就是:结点的散列地址尽可能均匀。使得冲突的机会尽可能少。
常用的散列函数包括直接定址法、保留余数法、数字分析法、平方取中法和折叠法等。
个人理解:最近对散列函数,进行了一个详细了解,hash(哈希)的形式,有点像我们平时所对的键值对的形式,如果我们的数据是使用哈希存储(即键值对)操作,那查找,添加,删除都时间复杂度都为O(1), 非常完美。
1. 每一个数据元素,都对应一个键,我们需要存储这个键值关系,即我们的哈希表(或散列表)
2. 用什么样的方法,给数据元素对应设置不同的键(散列函数的工作),特别是数据较多时,如何让生成的键不重复(即冲突),这是我们要考虑的一个重点。
ps: 以上是我个人的一个理解,用于帮助自己的理解,如有不一样的,欢迎讨论